Basic Warlock Deck Innehållsförteckning Denna Warlock-däck: är avsedd för spelare som är ny på Hearthstone, och som inte har investerat mycket (eller några) riktiga pengar i spelet består bara av kort som beviljas gratis till dig som belöning för att slutföra handledningen och utjämna en Warlock till nivå 10 ingår inte några vanliga, sällsynta, episka eller legendariska kort. Även om det finns uppenbara svagheter på grund av den begränsade begränsningen, är detta däck balanserat och ganska starkt. Det ska låta dig besegra AI (i både Normal och Expert-lägen), och det kan hålla sin egen mot spelare med hjälp av Sällsynta, Episka och till och med Legendariska kort i uppspelningsläge. Förutom att notera däcket kommer vi också att förklara varför några kort har inkluderats eller uteslutits, hur några av minionsna i däcket bäst spelas och vilka förändringar du kan göra till däck. Observera att för att lyckas med detta däck (som med alla däck) måste du fatta rätt beslut när du spelar. Av denna anledning rekommenderar vi dig att även läsa dessa två artiklar: Card Advantage och varför förlorar jag. 1. Om författaren Detta däck presenteras för dig av Sottle. en professionell Hearthstone-spelare som spelar för CompLexity Gaming. Sottle strömmar regelbundet på Twitch och förklarar alla sina drag. Att titta på honom är ett bra tillfälle att se hur dessa och andra däck spelar ut i praktiken, och hur beslut fattas i realtid. 2. Basic Warlock Deck 3. Strategi Warlock-klassen lider av att ha några av de svagaste grundläggande klasskorten i spelet. Trots detta är det fortfarande ett rimligt val för en Basic däck på grund av en sak, Life Tap Hero Power. Kort fördel är enormt viktigt i Hearthstone och Warlock Hero Power gör att du kan behålla en hälsosam handstorlek hela tiden. Den allmänna strategin för detta däck är att få en fördel i de tidiga svängarna genom effektiv minionhandel, och sedan senare för att konsolidera denna fördel genom att spela en stor Frostwolf Warlord eller böja hela ditt bräde med en Stormwind Champion. På grund av detta är det viktigt att leta efter situationer där du kan ta bort dina motståndare minions samtidigt som du håller dig själv levande. Om du till exempel träffar en Bloodfen Raptor med din Gnomish Inventor kommer du att hålla din Gnomish vid en hälsa, båda tillåter den varelsen att handla för ytterligare minioner och öka styrkan hos dina senare kort. 3,1. Kortval I det här avsnittet kommer vi att diskutera några av de kort som har valts, hur man använder dem effektivt och varför de är valda över andra möjligheter. Förhoppningsvis kommer detta både att hjälpa dig att lyckas med detta däck, samt informera dina egna däckbyggnadsbeslut i framtiden. Soulfire är ett av de få kraftfulla Warlock-korten som finns tillgängliga från början. Vid 1 Mana kan det ofta skapa ett enormt tempo swing genom att ta bort en varelse som din motståndare tillbringade 3 eller 4 Mana att spela och lämna dig med det mesta av din egen Mana för att följa upp samma sväng. Försök att göra detta till det sista du spelar på din tur, annars riskerar du att slänga bort de andra korten du tänkt använda. Murloc Tidehunter och Razorfen Hunter finns i detta däck för sin 2-i-1-minuts förmåga. Detta synergiserar väl med den senare Frostwolf Warlord och Stormwind Champion. Även om du borde spela dessa kort på tur 2 eller 3 om de är ditt enda alternativ är det också värt att överväga att spara dem för tur 7 eller 8 när du kan spela dem i samband med din Frostwolf Warlord för att skapa en omedelbar buff. Flod Crocolisk favoriseras i detta däck över Bloodfen Raptor på grund av den extra hälsotillståndet. Vanligtvis är en 32 att föredra på tur 2 eftersom den kan handla upp i de flesta 3-droppar som din motståndare kan spela. Men med införandet av Shattered Sun Cleric och Mortal Coil i däck har du sätt att göra 1 extra skada mycket positivt. Hellfire är ett viktigt kort i spel där du hamnar bakom, eftersom det fungerar som en återställningsmekanism för att rensa brädet och låt kampen för kontroll börja från början igen. Det är självklart, men undvik att använda detta kort när du redan har en stark styrelse närvaro av din egen. Dread Infernal är ett annat kraftfullt Warlock-kort. Den 1 skada Battlecry kan vara mycket användbar för att skapa några gynnsamma affärer. Du har dock bara 1 hälsa varelser i däck, så försök att handla dessa till dina motståndare minions först innan du släpper infernalen. Frostwolf Warlord och Stormwind Champion är dina målare. Att få en av dessa varelser ner på ett bräde som redan innehåller 2 eller fler andra minioner kommer att skapa stora problem för din motståndare. Försök att undvika att spela dem i situationer där det inte är fallet, men om du trycker på är det bra att spela Frostwolf Warlord som en 55. 3,2. Kortutsläpp Här kommer vi att prata om några kort som inte ingår för att hjälpa dig att förstå och identifiera svagare kort, förhoppningsvis förbättra dina däckbyggnadsfärdigheter. Voidwalker är ett bra kort, men helt enkelt inte rätt för det här däcket. Utan tillgång till Expert Set buff-kort som Abusive Sergeant och Dire Wolf Alpha. Voidwalker har helt enkelt inte befogenhet att vara ett relevant hot på tavlan. Föreställ dig situationen där du spelar Voidwalker på tur 1 och din motståndare svarar med en 32 på sin tur 2. Din Voidwalker dör gratis medan motståndarna minion överlever, vilket ger din motståndare enkelt kort och ombord fördel. Korruption är ett kort som på ytan verkar starkt, 1 Mana för att döda alla minion verkar vara en hel del. Det enorma problemet är emellertid den försenade effekten, vilket innebär att din motståndare har möjlighet att handla den korrupta minionen i en av dina varelser, vilket i huvudsak gör att du slösar bort ett kort för att uppnå ingenting. Som tidigare nämnts är kortfördelen enormt viktigt, så du vill undvika 2-till-1-situationer där dina motståndare minion tar 2 kort med den innan den dör. Succubus är ett annat kort som kan lura. Det verkar som att 4 attack på tur 2 är en mycket stark lek. Men med bara 3 hälsa kommer Succubus enkelt att handla med en 32, den vanligaste typen av 2-droppe i spelet. Det betyder att du har kasserat ett kort utan någon fördel. 3,3. Kortbyte Naturligtvis har denna lista som ett grunddäck mycket utrymme för förbättring. När du går vidare med spelet och får tillgång till fler kort och Arcane Dust, här är några tillägg som du kan överväga. Om du har tillgång till Naxxramas-uppsättningen och spelar Wild-format, är följande tillägg utmärkt: 2x Haunted Creeper för 2x Murloc Tidehunter. Den Haunted Creeper är mycket svårare att ta bort än Tidehunter och är en uppgradering i nästan alla situationer. 2x Slam Belcher för 2x Senjin Shieldmasta. Eftersom det här däcket har många 4-droppar. Uppgradering av senjinerna till Belchers och att fylla den stackars 5 Mana slotten är en utmärkt idé. 1x Zombie Chow för 1x Razorfen Hunter. Att lägga till en Zombie Chow hjälper till att behålla styrelsen fördel i det tidiga spelet, medan borttagning av en Razorfen Hunter hjälper till att undvika potentiella problem med Dread Infernal dödar dina egna 1-hälsa minions. Om du har tillgång till Blackrock Mountain-uppsättningen rekommenderar vi följande tillägg: 2 x Imp Gang Boss kan läggas i stället för 2 x Razorfen Hunter. Uppgraderingen här borde vara tydlig att se, Imp Gang Boss erbjuder en extra hälsotillstånd över huvuddelen av Razorfen Hunter, och är nästan alltid garanterad att gissa minst 1 ytterligare 11 min. 2 x Drakonid Crusher kan inkluderas i stället för 2 x Boulderfist Ogre. Eftersom fokus på detta däck är ganska aggressiv men saknar efterbehandlare utan kort som Doomguard från Expert-set, kan Drakonid Crusher ofta fungera som efterbehandlare du behöver. The League of Explorers set erbjuder följande kort till ditt däck som är utmärkta: 2 x Dark Peddler för 2 x Murloc Tidehunter. Dark Peddler är ett av de starkaste korten i LoE-expansionen och låter dig fylla i en tidig spelkurva mycket konsekvent, nästan helt helt och hållet. Andra välkomna Gemensamma tillägg från Expert Set anges nedan. Det bör dock noteras att dessa kort endast ska läggas till om du öppnar dem från ett paket. Spendera damm för att förbättra ett Basic Only-däck är inte särskilt effektivt, och du ska istället försöka spara damm mot ett av våra låga eller medelstora däck. 2x Amani Berserker för 2x River Crocolisk. En utmärkt förbättring, Amani är en uppgradering över Crocolisk på alla sätt för en Warlock. 2x Harvest Golem för 2x Razorfen Hunter. Harvest Golem är kungen av effektivitet på tur 3, vilket ofta skapar en 2-till-1-situation till din fördel. 1x Silver Hand Knight för 1x Gnomish Inventor. Som tidigare nämnts är däcket tungt på 4-droppar. Byte av en med en 5-droppe kommer att skapa en mjukare kurva, medan Silver Hand Knight spelar snyggt i styrelsens närvaro strategi. Att ta bort kortdragningen av Gnomish kan vara skadligt, men du kan alltid fylla på din hand med Life Tap när det behövs. 4. ChangeLog 18 Jun. 2016: Redigerad för tydlighet på kortbyten för Standard och Wild. 29 juni. 2015: Tilläggsalternativ för Blackrock Mountain-kort som ska läggas till däck. Arena Guide 1. Inledning Den här guiden kommer att ta dig steg för steg genom hela processen med att spela Arena. Förutsatt att du redan har behärskat grunden för Hearthstone och haft lite träning i arenan, kommer den här guiden att ge dig all information du behöver för att få 12 vinster. 2. Om författaren Denna guide presenteras för dig av Sottle. en professionell Hearthstone-spelare som spelar för CompLexity Gaming. Sottle strömmar regelbundet Arenas on Twitch och förklarar alla hans drag. Han har en inspelad winrate på över 73, vilket gör honom till en av de bästa Arena-spelarna. 3. Plocka en hjälte Varje klass har särskilda styrkor och svagheter i Arena. För det mesta kommer dessa egenskaper från klasserna Hero Power, och deras klassspecifika kort, särskilt de av gemensam sällsynthet. Skillnaderna mellan klasser är emellertid mycket mindre uttalade än vad den är i Contructed, eftersom de flesta däck kommer att innehålla samma standard för högkvalitativa neutrala kort om de är väl utformade. Trots likheterna finns det klasser i Arena som anses vara starkare än andra. Skillnaderna mellan klasserna är dock mycket små, och även de lägre klasserna i klassen kan 12 vinna regelbundet med intelligent utkastning och hög nivåspel. Det kan hända att din personliga framgångsgrad skiljer sig från vad vi föreslår, på grund av din spelstil och egna styrkor eller svaghet som spelare. Med allt sagt kommer vi att presentera dig med en tierlista över Arena klasser, och en fördelning av varje klasser styrkor och svaghet, men kom ihåg att det här bara är en guide, och att även bland de allra bästa Arena-spelarna, åsikter skiljer sig mycket på de relativa styrkorna i varje klass. Tier 1 (Utmärkt): Warlock Tier 2 (Great): Paladin, Mage Tier 3 (Bra): Rogue, Priest, Shaman, Warrior, Hunter Tier 4 (Genomsnitt): Druid Mage har den mest mångsidiga av 1 skada effekten Hero Powers i Arena, eftersom det inte påverkas av Taunt och orsakar inte att du själv tar skada när du riktar dig mot minions. Mage är en av de mest mångsidiga klasserna i Arena, med kort som Mana Wyrm. Sorcerers Apprentice och Frostbolt gör att du kan utarbeta mycket aggressiva Tempo-däck, medan kort som Fireball. Polymorph och Flamestrike kan ge dig möjlighet att vinna ett långsammare, mer kontrollbaserat spel. En av Mages största styrkor är att många av sina starkaste kort är vanliga, eller grundläggande sällsynthet, vilket betyder att Mage är extremt konsekvent att utkasta övergripande. Denna konsistens leder till att Mage anses vara den starkaste klassen överallt av många spelare. Det bör dock noteras att nyckelkorten som Fireball. Frostbolt. och Flamestrike är mindre benägna att bli sammanställda på grund av det ökade antalet kort i spelet. Du bör värdera utarbetandet av borttagning mycket när du bygger ett Mage-däck, även suboptimala kort som Flame Lance. eftersom du inte alltid kan garantera att du kommer att presenteras med de perfekta borttagningskorten. Kolla in vårt Mage Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som Mage. 3,2. Paladin Sedan släppandet av Goblins vs Gnomes har Paladins haft en enorm kraftfull kraft i Arena, vilket gjorde att det var en av de starkaste klasserna, förmodligen bara den starkaste. En del av deras styrka är den flexibilitet som deras utbud av kort erbjuder för att utarbeta alternativ. De har potential att utarbeta mycket snabba och aggressiva däck, med kort som Shielded Minibot och Argent Protector för att behålla minions på tavlan och tvinga tempot på spelet mot din motståndare. Shielded Minibot i synnerhet var en stor buff till Paladin, och en Minibot spelad på turn 2 kommer vara mycket svårt att tävla mot din motståndare. Alternativt kan du också utarbeta mycket effektiva sena spel-fokuserade Paladin-däck med kraftfulla Control-kort som Truesilver Champion and Consecration för att driva spelet långt, så att du får inkrementella fördelar med de 11 symbolerna du kan generera varje tur. Att erkänna vilka av dessa stilar som ditt däck lutar mot när det börjar ta form och plocka på lämpligt sätt är nyckeln till framgång med klassen. Grand Tournament ökade Paladins dominans ytterligare med två nyckelkort med ansvar för detta kraftuttryck. För det första Murloc Knight. Först och främst trodde att det var ett ganska anspråksfullt kort är ett absolut kraftverk, vilket skapar besvärliga brädstater som är svåra att rensa för din motståndare och gör att du snabbt och effektivt kan översvämma brädan. För det andra är Seal of Champions ett otroligt värdebufferkort för 3 Mana och representerar massor av Tempo genom att du kan ta bort en motsatta minion medan du ökar styrkan i ditt bräde istället för att helt enkelt använda en avlägsnande stavning. Att båda dessa kort är Commons betyder att du kommer att kunna utarbeta dem ganska konsekvent. Kanske är Paladins enda svaghet att många av deras starkaste kort, som Aldor Peacekeeper. Muster for Battle. och svärd av rättvisa är Rares och Epics, vilket innebär att de inte kommer att erbjudas dig ofta, vilket minskar klassens övergripande konsekvens. Det är också värt att nämna att om du har turen att erbjudas Tirion Fordring. du borde ta det omedelbart eftersom Tirion anses allmänt vara det enskilt starkaste kortet i hela Arena. Kolla in vårt Paladin Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som en Paladin. 3,3. Rogue Som en Rogue kommer du ofta att luta sig mot en aggressiv spelstil snarare än en kontroll. Detta beror på ett stort antal kort som gör det möjligt för dig att behålla en bra moment i spelet (tempokort) samt din Hero Power. Rogue Hero Power är helt dominerande i vissa matchups, särskilt Paladin, eftersom din 2 Mana-investering handlar om 4 Manas värd för Paladin-tokens. Rogues kommer ofta att sänka sin egen hälsa i processen att rensa minions med sin Dagger, och som sådan bör läkningskort utformas mer starkt. Även i däck utan läkning, borde du fortfarande vara aggressiv med ditt eget liv som en resurs, eftersom din Dagger alltid är nyckeln till segern. Kort som Deadly Poison kommer alltid att ge dig kortfördel, medan de flesta kombokort och Backstab kommer att bidra till tempot och lägga motståndaren under mycket press. Klassens fall är dess något dimensionella natur. Som Rogue däck kommer vanligtvis att vara outclassed i sen spel om de inte har kunnat få en överväldigande fördel tidigt. Kolla in vårt Rogue Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som en Rogue. 3,4. Druid Druid Hero Power är anständigt, eftersom du kan använda den defensivt och långsamt stapla upp rustning eller aggressivt och handla din hälsa för potentiell kortfördel. Kort som Swipe. Stjärneld. Klövsjuka. eller Ironbark Protector kommer alltid att ha ganska stor inverkan på brädet under mitten av slutet av spelet, medan kort som Wrath and Claw erbjuder Druid bra lösningar för det tidiga spelet. Grand Tournament erbjöd ett antal betydande förbättringar av klassen. Darnassus Aspirant fyller den roll som Wild Growth fyller i många Constructed Druid-däck. Vild tillväxt är ofta för långsam i Arena, eftersom du kommer att falla för långt bakom Tempo och kommer inte att rampa in i konsekvent tillräckligt godis för att motivera den missade svängen. Darnassus Aspirant är ett mycket snabbare spel och låter dig kämpa för brädet samtidigt som man accelererar din Mana. Savage Combatant är ett annat fantastiskt tillägg som enkelt kan dominera brädan på tur 4 eller 6 om din motståndare inte har något svar för det. Klassens svaghet är dess endimensionella natur. Nästan varje Druid-däck förlitar sig på outclassing motståndaren i det sena spelet med högkvalitativa kort och svårt att ta bort Taunts. Det är väldigt svårt att dra ut ett Druid-däck aggressivt, eftersom mycket få av deras klasskort spelar in i denna strategi. Kolla in vårt Druid Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som Druid. 3,5. Shaman Shaman Hero Power är tyvärr slumpmässig, vilket ofta gör det till en spelning, och totemsna är oftast en enkel fördröjning för din motståndare snarare än ett allvarligt hot. För att dra nytta av din Hero Power behöver du styrning, vilket ibland är svårt att uppnå. Shamaner har några riktigt kraftfulla kort som Fire Elemental och Hex. medan majoriteten av överbelastningskort som Stormforged Axe. Forked Lightning. och Lightning Bolt kräver noggrann planering för att generera fördel och inte fördröja dig själv. Shamaner kan vara mycket starka, men mycket av deras styrka ligger i sina Sällsynta kort som Lightning Storm och Feral Spirit. vilket inte är något du kan lita på att utarbeta konsekvent i arenan. Grand Tournament introducerade många nya kraftfulla alternativ för Shaman. Totem Golem och Tuskarr Totemic är båda utmärkta nya Commons som kan ge dig mycket tidigt närvaro. Thunder Bluff Valiant är också en fantastisk ny sällsynt som kan tjäna som en mer proaktiv Bloodlust som kan fungera som en kurvspel om du behöver det och är mycket mindre benägna att sitta död i handen som en Bloodlust-burk. En nyckel till att utarbeta Shaman framgångsrikt värderar bufferkort mycket. Kort som Dire Wolf Alpha och Defender of Argus kan bland annat göra dina ofta värdelösa Totems till en angripande kraft och skapa kortfördelar för dig under spelet. Kort som bufflar hela ditt bräde som Stormwind Champion är särskilt starka. Kolla in vårt Shaman Arena Card Ranking kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som shaman. 3,6. Warlock Warlock har förmodligen den starkaste hjälten Power från alla klasser i spelet. Att ha tillgång till kortdragning när du passar är ett enormt benficial-drag, eftersom kort är det grundläggande verktyget som används för att vinna spel. Denna förmåga gör att du kan utarbeta en mycket aggressiv, låg kurva och överväldiga din motståndare i termer i Tempo. Historiskt sett var det klart det starkaste sättet att utarbeta Warlock-däck och är fortsatt starkt stillt. Men sedan tillägget av Card Voidcaller till spelet, kan Warlocks nu också utarbeta framgångsrika kontrolldäck, med flera högvärdesdemoner som Dread Infernal and Floating Watcher används för att få otroligt värde från din Voidcallers Deathrattle. Även utan åtkomst till Voidcaller i ditt utkast kan du fortfarande spela en mer kontrollerande stil tack vare den ökade kvaliteten på mitt - och senspelskort som har introducerats i Hearthstone-expansionen. Eftersom Warlocks är beroende av att sänka sitt eget Life Total för att behålla resurser, har kort som Antique Healbot mycket högre värde än vanligt. Ett kort som läker dig för 8 som Antique Healbot kan ses som att du kan rita 4 extra kort under spelet. Kolla in vårt Warlock Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som Warlock. 3,7. Hunter Hunters är ofta kraftfulla i Arena, men är vanligtvis endimensionella, beroende av starka Tempo eller Aggro decks för att skapa tryck på motståndaren. Anledningen till detta är den linjära karaktären hos Hunter Hero Power, som bara orsakar skador på motsatta hjälten. Även om jägare har tillgång till några starka kontrollkort som Multi-Shot och Explosive Shot. och några högvärde sen-spel minions som Savannah Highmane. även de mest kontrollerande jägardäcken kommer slutligen att sluta i en tävling för att klara den motsatta hjälten. Kolla in vårt Hunter Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som jägare. 3,8. Priest Priest Hero Power kan vara en stor källa till kortfördel om du kan läka dina minions som överlever kamp. Om du inte kan komma in på brädet kan Priest Hero Power vara en skuld, eftersom det inte har någon effekt på spelet i spelet om du inte kan läka minions med det. Priest-klasskorten kommer alltid att göra dig lutad mot en kontrollspel, eftersom du antingen behöver skapa fördel genom kort som Mind Control eller Temple Enforcer i det sena spelet, eller genom effektiv minion combat och Hero Power-användning. Detta gör kort som Holy Smite. Skuggord: smärta. Heliga Nova. och Power Word: Shield är viktigt för ditt tidiga mitten spel. Northshire Cleric är en av de bästa kortdragningsmotorerna i spelet. Och de flesta framgångsrika prästäcken innehåller minst ett av dessa kort. Priest är berömd för att ha den högsta nivån av goda och dåliga utkast. Ett starkt priestdäck är bland de bästa möjliga däcken i Arena, medan en svag man kan känna sig hjälplös och impotent. Kolla in vårt Priest Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar alla kort som du kan erbjudas som präst. 3,9. Warrior Warrior Hero Power har inget inflytande på brädet, vilket kräver starka minions och vapen för att skapa kortfördelar och styrelse. Har kort som Fiery War Axe. Deaths Bite andor Arathi Weaponsmith är viktigt, och spel utan dem är extremt svåra att vinna. Du kan enkelt uppnå en 12-win arena med en Mage utan Fireball s eller Flamestrike s, men som en krigare utan vapen är det mycket svårare och ganska osannolikt. Kolla in vårt Warrior Arena Card Ranking-kalkylblad för att se det värde vi tilldelar till alla kort som du kan erbjudas som krigare. 4. Utkastet Välja din klass bestämmer ungefär din spelstil, baserat på de gemensamma klasskorten som är tillgängliga för din klass och effekten av din Hero Power på brädspelet. Utgångspelarna i utkastet kommer sannolikt att definiera ditt däck tempo, eftersom du kommer att plocka kort baserat på deras värde och deras inverkan på styrelsen. När du går vidare till de senare stadierna av utkastet kommer dina val att påverkas starkt av din nuvarande Mana-kurva. Dina startpoäng ska alltid väljas utifrån deras värde, oavsett deras Mana-kostnad. Med hjälp av vårt Arena Card Ranking-kalkylblad hjälper du dig att göra det bästa valet i de tidiga stadierna av utkastet, men du måste komma ihåg att när utkastet fortskrider minskar värdet på ett visst kort genom att ha flera kopior av det kortet, eller ha många kort med samma Mana kostnad. Tänk dig till exempel att du utarbetar en Priest Arena och dina första 5 val är Argent Commander. Mind Control. Temple Enforcer. Skuggord: Död. och Stormwind Champion. Du är nästan inställd för sent spel och du bör noggrant uppmärksamma din Mana-kurva innan du förplikta dig till det sena spelet så mycket att du skulle behöva välja varje låg Mana-droppe oavsett deras värde för att stödja ditt tidiga spel. Det är helt bra att ta en andra Mind Control eller en ytterligare Temple Enforcer, men om du slutar ha 10 sena spelkort kommer det tidiga spelet att vara svårt vilket gör att din motståndare kan skapa en fördel som du kanske inte kommer att återhämta sig från. Det är också möjligt att sluta ha flera Mind Controls i handen, som du inte kommer att kunna använda till det sena spelet. 4,1. Mana Curve Mana-kurvan på ett däck avser distribution av kort inom däcken, med hänsyn till deras kostnader. När det gäller arenan, bör du alltid sträva efter att ha en bra lek eller ett ordentligt svar på dina motståndares handlingar i något skede av spelet. Du kommer aldrig att vara bunden till en viss mängd kort du behöver välja för varje Mana kostnad, men du måste inse att oavsett vilken klass du spelar kommer det tidiga spelet att bli extremt viktigt, och hoppning vänder sig genom att helt enkelt använda din Hero Power snarare än att presentera din motståndare med ett hot kommer alltid att vara underoptimerade, om du inte kan skapa fördel med din Hero Power. Nedan presenterar vi dig de vanligaste typerna av lönsamma Arena Mana-kurvor. 4.1.1. Mana-kurva med sen spel Mana-kurva med sen spel betyder att det finns tillräckligt med tidiga spelminioner för att hjälpa dig att komma över i de senare stadierna av spelet. Däcks roll är att skapa styrelseskontroll och bygga långsamt din fördel för övergången till det sena spelet. Denna typ av manarkurva fungerar bäst med kontrolldäck som: Priest, Druid, Mage och Warlock. 5. Perceptive Play Att känna motståndarnas klass och dess styrkor kan få stor inverkan på ditt spel och beslutsfattande. En del av att bli en bättre spelare i arenan lär dig att förutse dina motståndares handlingar innan de händer och minimera deras inverkan på ditt spel. Vi kommer att vägleda dig steg för steg så att du kan utveckla rätt mentalitet för varje klass. 5,1. Druid Druids har en offensiv hjälteffekt, vilket kommer att skapa omedelbar kortfördel om du spelar 1-hälsa minions. Även om det kan vara synd att släppa en 1 Health minion på tur 1, helt enkelt för att den ska dö mot motståndarna Hero Power, är det fortfarande vanligtvis rätt att göra det om du har starka uppföljningar för nästa tur. Arena handlar mycket om initiativ, och är den som presenterar hot mot din motståndare och krävande svar från dem (även känd som Tempo), är en av de viktigaste aspekterna av spelet. Swipe är ett av de mest kraftfulla korten Druids har i sin arsenal. Du kan förvänta dig att en Druid kommer att svepa bort din styrelse den första chansen de får, så när Druiden ligger nära att ha 4 Mana, ge inte dem chansen att döda 2 eller fler av dina minions med Swipe, om möjligt. Om du har en minion på tavlan med 1 hälsa som din motståndare uppenbarligen ignorerar, kan du förvänta dig att Swipe används nästa tur och du bör försöka handla den minion innan den dör till Swipe. Undantag kan göras i det här scenariot, där användningen av Swipe kommer att absorbera Druids fullständiga sväng. I det här scenariot är det ofta OK att låta dem vara en anständig Swipe och sedan helt enkelt presentera ett nytt hot för att de ska hantera vid nästa tur. Druider i allmänhet packar ofta en hel del minions med Taunt och starka sena spelkort, vilket gör kort med tystnad och direkt borttagning extremt kraftfull mot dem. Detta gäller speciellt för det sena spelet, när du försöker utföra en Druid, eller helt enkelt trycka igenom sina minions. Du bör alltid hålla fast vid dina tystnader, liksom kort som Assassinate. Polymorfen. eller Hex tills du kan ta ut en minion som potentiellt kan vara ett 2-för-1-kort, om du inte kan skapa omedelbar fördel i det aktuella stadiet av spelet. 5,2. Hunter Hunters är ofta extremt aggressiva, och du måste ta hänsyn till deras hjälteffekt kan bara göra tillräckligt med skador för att avsluta dig om du hamnar bakom med styrning av styrelsen. Mot en jägare borde du alltid försöka etablera styrning av styrelsen så fort som möjligt och spela själv aggressivt mot dem själv. Hunter Secrets kan ha stor inverkan på spelet, och du bör spela försiktigt runt dem och ta specifika steg för att utlösa dem för att säkerställa minimal påverkan på spelet. Attacking med en minion kommer att utlösa en frysfälla. Att attackera din motståndares hjälte kommer att utlösa misslyckande eller explosiva fällor. Att attackera en minion kommer att utlösa Snake Trap. och kasta en stavning kommer att utlösa Cat Trick. Genom att analysera dina motståndares spel kan du förutse vilken hemlighet det är. Låt oss exempelvis anta att din motståndare spelade en hemlighet utan att ha några minions på tavlan, medan du har en nybörjareingenjör och en Bloodfen Raptor. Du bör anfalla med din nybörjare ingenjör. Här är de möjliga resultaten för denna situation. Hemligheten utlöser och det visar sig vara ett frysfälla. i vilket fall du just skapat kortfördel, eftersom du kommer att kunna omarbeta din nybörjareingenjör och få ett extra kort från det, medan din motståndare förlorade ett kort och du behöll press på brädet. Hemligheten utlöser och visar sig vara ett explosiv fäll. Båda dessa minioner var garanterade att dö till fällan (och genom att inte spela en annan minion innan de attackerade, minimerade du skadorna som fällan gjorde). Du förlorade båda minionerna, men eftersom du redan har ett kort från din nybörjareingenjör när du spelade det tog det explosiva fället bara ut din knivsjugglare som gör det till en 1-till-1-handel. Hemligheten utlöser och det visar sig vara Bear Trap. Du har nu förmåga att handla för Bären med din Raptor, eller använd någon annan metod för att ta bort den från brädet. Hemligheten utlöser och det visar sig vara Misdirection. Din nybörjare-ingenjör kommer antingen att attackera dig för 1 skada (i stället för de 3 skador som Raptor skulle ha gjort, om du hade angripit det istället), eller det kommer att attackera din knivsjugglare, som kommer att överleva. I båda fallen har din motståndare nackdel med kortet och du har hindrat din hjälte från att kunna ta 2 skador. Hemligheten utlöser inte. Det betyder att hemligheten är antingen Cat Trick eller Snake Trap. Vid denna tidpunkt är du fri att spela ut resten av din tur som du passar, men borde nu hålla dessa två hemligheter i åtanke för dina framtida varv. När du står inför en hemlighet, närmar den sig steg för steg i en order som skulle orsaka minst kort nackdel för dig, så analysera alla möjliga scenarier innan du bestämmer dig för att göra ditt spel. I avvaktan på explosiva fällor spelar aldrig dina minions innan de angriper din motståndares hjälte. Multi-Shot är en extremt kraftfull turn 4-spelning. Förutse Multi Shot betyder ofta handel med en av dina minions för att säkerställa att du bara har en minion på tavlan (vilket förhindrar att jägaren använder Multi Shot). Om du helt enkelt ignorerar Hunters minion (er) och angriper honom direkt (speciellt på tur 3), kommer du sannolikt att se båda dina minions dö till Multi-Shot. Om din motståndare inte har några minions bör du spela en underlägsen minion och använda överflödigt mana på din hjälteffekt, eller helt enkelt spela en minion som har tillräckligt med hälsa för att överleva en Multi-Shot och göra det 1-för-1-kort. Explosiv Shot är sällsynt, och du kommer inte att möta det varje match, men du bör alltid placera dina minions på brädet som om du väntade på en explosiv skott. This means that you should place your biggest minion (the one with most health, and the minion your opponent would want to cast Explosive Shot on, dealing 5 damage to it) at either side of your board, and never in between two minions, especially not between 2 minions that have 2 health or less. Against a Hunter, you always need to keep an eye on your health, as they will attempt to push for the kill range and their Hero Power can seal the deal even if you manage to play a solid taunter. Having board control and advantage against a Hunter from the early stages of the game is almost an ensured win. Mages are rather difficult to play against, as they have many small traps in all stages of the game, and their Hero Power makes efficient minion trading difficult, since they can always come up with that 1 extra damage needed. Although it may feel bad to drop a 1 Health minion on turn 1, simply to have it die to the opponents Hero Power, it is still usually correct do so if you have strong follow ups for the next turns. Arena is very much about initiative, and being the person presenting the threats to your opponent and demanding answers from them (also known as Tempo), is one of the most important aspects of the game. Mage Secrets should be approached carefully, and before you make your play you should analyse the impact of all Secrets on the board. For example, let us assume your opponent attacked you with a Bloodfen Raptor and played a Sunwalker and a Secret, while you have a Chillwind Yeti on the board, and Assassinate. Backstab. and a Bluegill Warrior in your hand. Keep in mind also the following about Mage Secrets: Counterspell gets triggered by casting a spell. Duplicate gets triggered by killing a minion. Effigy is also triggered by killing a minion. Spellbender gets triggered by casting a spell that targets a minion. Mirror Entity gets triggered by playing a minion. Vaporize and Ice Barrier get triggered by attacking your opponents hero. Ice Block gets triggered by lethal damage. So, in our case, the worst thing that you can do is Assassinate the Mages Sunwalker. This risks running into a Counterspell or Spellbender, creating multiple copies of the Sunwalker in case of Duplicate, or creating another high value minion in case of Effigy. which is why you should check for those secrets first in this scenario. Play Backstab on your opponents Bloodfen Raptor, and if a secret triggers, you can safely Assassinate his Sunwalker and kill his Bloodfen Raptor if necessary with your Bluegill Warrior (if the Secret is Spellbender, the resulting 11 minion can be killed by your Hero Power). If the Secret did not trigger on targeted spell cast, you should play your Bluegill Warrior to test for Mirror Entity. If it triggers, you can trade the Bluegill Warriors, or simply take out your opponents with your Hero Power. If the secret did not trigger on a minion cast, you should attack with your Bluegill Warrior to check for Vaporize, as it is the last Secret that can cause potential harm to you that turn. If the Secret turns is not Vaporize (or Ice Barrier, which is not really a problem), then you will know it is Ice Block. The effect of Cone of Cold can be diminished by placing a minion with Stealth, or an otherwise untargettable minion such as Faerie Dragon between 2 other minions. This will prevent your opponent from hitting all 3 minions with Cone of Cold. Alternatively, if you have many minions on the board, you should position them in such a way that a single Cone of Cold cannot hit all of your most important minions. Mages will often try to hold on to their Polymorph until you play a serious threat. Should you have an extremely powerful card in your hand that is guaranteed to change the course of the game, you should save it and attempt to bait out the Mages Polymorph with other minions. Flamestrike is one of the most feared cards in all of Arena. Some people aim to play around this card for the whole game, and simply slow play their hand too much, causing the Mage to be able to outvalue them with their other strong cards. Instead of this strategy of fear, a better strategy is to force them into situations where they are forced to use their Flamestrike, but it is still poor for them. For example, by creating a board of two 4 Health minions and a 6 Health minion, the Mage is under enough pressure that they must Flamestrike to survive, but after doing so you remain in control of the Tempo of the game. Try not to worry too much about card advantage when it comes to Flamestrike, as the card will always create favourable situations in that sense. Instead, focus on retaining Tempo after the Mage has cast it, and remember, sometimes they simply will not have it, leading to your aggression being rewarded. Having a good position on the board is always great against the Mage, as they will not be able to push you within kill range and finish you off by a topdecking a Fireball. Keep in mind that over-extending on the board can have bad impact on your game, as a single spell such as Flamestrike (even one topdecked later on) can destroy your entire game. 5,4. Paladin When playing against a Paladin, you should always attempt to keep the board clear. Their Hero Power minions will not be a huge problem, however they are all potential targets for Blessing of Kings (and even Blessing of Might ), which is why you should always attempt to get rid of them with your Hero Power (if it is an aggressive one) or with your minions. You should favour keeping 23 minions over 32 minions in your opening hand against Paladin, since these at least have a reasonable chance of contesting a Shielded Minibot evenly, instead of being blown out like a 32 would. Argent Protector in the early game can have devastating consequences, which is why you should always trade your 2-drop for the Paladins 2-drop, even if your minion is superior in quality. You should always be aware of the Paladins strong 4-cost cards, Consecration. Truesilver Champion. and Hammer of Wrath. Should you have advantage on the board, you can anticipate that the Paladin might play Consecration on turn 4. This means that playing an additional 2-health minion on turn 3 is usually a bad idea. Cards that survive Hammer of Wrath (4 or more health) or even that survive Truesilver Champion (such as the Chillwind Yeti or Senjin Shieldmasta ) are ideal. Since Paladins have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. Paladin Secrets often have much less impact on the game than Mage or Hunter Secrets, however you should always test their triggers and try to create some advantage in the process. Avenge is by far the most common Secret drafted in Arena. Although sometimes it can be extremely awkward to deal with, you can often engineer situations where the buff creates a minion that it is a nice trade for one of your minions, allowing you to pick up additional value. Eye for an Eye triggers from any source of damage, and if you have your opponent in kill range and you are on low health yourself, you should always attempt to inflict as little damage as possible with your first attack. Noble Sacrifice is the second most common Secret in Paladin decks, and if you have an aggressive Hero Power such as Rogue or Druid, you should always attempt to trigger it by attacking with your hero (thus creating card advantage) instead of attacking with a minion. Redemption is extremely powerful, however any decent Paladin will never play it if they have Hero Power minions (or other very weak minions) on the board. Regardless, you should always attempt to attack the worst minion on the board before engaging into further trades. Redemption can be extremely powerful with Deathrattle minions such as Harvest Golem or minions with Divine Shield, as they will come back in play with their abilities. Repentance can be decent, and it will often be one of the last Secrets you check for, so make sure to play a minion with as little health as possible if your opponents Secrets did not trigger on attacking. Board control in the early game against a Paladin is essential, as the game can get out of hand rather quickly. Never over-extend on the board with minions that can die to Consecration. 5,5. Priest The Priest Hero Power cannot make advantage without minions on the board, which is why you should always attempt to keep the board clean. Since Goblins vs Gnomes, this is even more true, since they now have access to the extremely powerful Velens Chosen buff if they are allowed to keep a minion on the board. You should always bait out their Shadow Word: Pain in the early game, especially if you are playing minions such as Senjin Shieldmasta or Fen Creeper . Northshire Cleric is a priority target to kill at almost all times. A common mistake for new players is to prioritise killing a larger minion and undervalue the power of drawing cards with the Cleric. Unless there is no obvious way on the board for your opponent to injure a minion and heal it, you should make killing Northshire Cleric your top priority. Minions with 4 attack are amazing against Priests, as they have just the right attack to be safe from Shadow Word: Pain. Shadow Word: Death. and Shadow Madness. When you have minion buffers such as Defender of Argus or Shattered Sun Cleric. it is always good to buff your 3-attack minions and put them out of harms way. Keep in mind that buffing a 4-attack minion to 5 attack can often be a bad idea, as it becomes a target for Shadow Word: Death. Keeping Priests under pressure is always great, however keep in mind that they can wipe the board clean with 5 mana by playing Holy Nova. You should never over-extend against a Priest with too many 2-health minions. Should the game get delayed in later the stages, you can expect that your opponent is holding on to a Mind Control. You should attempt to bait it out with minions that you can deal with yourself, rather than playing your best card and risk losing the game to it next turn. Priests win games by beating you down with their minions. Usually that takes mid-late game to happen, and your goal is always to punish their lack of early game by being extremely aggressive. Their Hero Power is their main source of card advantage and board advantage, so you should not allow them to use it for healing minions. Keep the board clean. 5.6. Rogue Rogues can have an extremely aggressive early game, and they excel at being able to instantly turn the board in their favour. When facing a Rogue with The Coin. you can expect that they will hold on to it until they can trigger a combo with it. A Rogue will often sacrifice a great deal of their health attempting to create card advantage with their Hero Power, which you can exploit to your advantage if you have strong finishers. Try to keep the Rogue under pressure as best as possible. Towards late game, you can expect that your opponent is holding on to an Assassinate. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Assassinate on something else. Playing aggressively against a Rogue is always a good idea, as they will have to think twice before they sacrifice any more health for their Hero Power. 5.7. Shaman Shamans require board control and advantage to win, and you should take out their totems at any stage of the game unless there are more efficient targets to attack. Although it may seem pointless to kill such low priority targets, Shaman players will always draft buff cards as a priority, and leaving even small targets on the board for them to buff can lead to disaster. Loot Hoarder. Scarlet Crusader. Twilight Drake and other similar cards are extremely vulnerable to Earth Shock. as it first silences and then damages your minion - taking it out 1-for-1. Since Shamans have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. This does not necessarily mean to hold on to your ooze until the late game, but you should play a different 2-drop in the early game, as it will always bait out their Stormforged Axe should they be holding onto one. Towards the late game, you can expect that your opponent is holding on to a Hex. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Hex on something else. Leading into Turn 6, you should always be wary of Fire Elemental. Try to avoid giving your opponent a perfect 3 damage target for a Fire Elemental to target if at all possible. Although it is impossible to deny a Fire Elemental value for the entire game, making them play it inefficiently on Turn 7 is much better than allowing them to play it on curve. Always pay attention to Shamans exact Mana total on each turn. If they have used Overload cards on the previous turns, you can rule out certain possibilities for their plays on the next turn. Taking advantage of their overloaded turns to seize the advantage can be very beneficial. Having board advantage against Shamans means that you are winning. You should never let them have multiple totems, as they can create insane advantage or possibly kill you with Bloodlust . 5.8. Warlock Warlocks are tricky. Regardless of whether they play a control or an aggressive deck, their health can be turned into card advantage with their Hero Power. Should a Warlock have an empty board and 4 mana, you are likely to see a Hellfire. Do not over-extend against a Warlock if you have board advantage. Pressure them as best as you can with what is currently on the board. Voidcaller is one of the hardest minions to deal with in Warlock decks. If you do not have access to a Silence, it is still usually worth it to kill the Voidcaller on your terms. Allowing your opponent full control over exactly when to activate their Deathrattle will end up much worse for you than killing it yourself. There is also always the possibility that your opponent was trying to bluff you and that they do not even hold an additional Demon. Warlocks have access to a lot of potential burst, such as Soulfire. Doomguard and Power Overwhelming. Play it safe and work towards board control rather than pressuring your opponent if you do not have much health. Allowing your opponent to use their Hero Power means you are not pressuring them enough, and they will create a lot of card advantage that will be hard to recover from. Keep them under pressure, establish your advantage on the board, and you will force them to react to the current state of the board rather than freely use their Hero Power. 5.9. Warrior Warriors lack late game, which is why you will often be facing extremely aggressive Warriors that excel at early-mid game with their weapons and powerful class minions. Warriors primarily rely on their weapons to create card advantage and secure their position on the board. Similar to other aggressive classes, you should play rather aggressively yourself against a Warrior. Throughout the course of the game, a Warrior will attempt to make up for their lack of late game, by pressuring you with minions and attempting to maintain board control and creating card advantage with their weapons or efficient minion combat, which will often cause the Warrior to sacrifice a great portion of their health in the process. Since warrior relies on weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze . Warriors can often have strong burst potential. Korkron Elite and Arcanite Reaper can lead to an unexpected finish, so keep the board clear once you establish your board presence. Always prioritize taking out their minions and never attempt to race a Warrior for the kill if you are in their potential kill range. Always play aggressively against a Warrior, as their Hero Power has no impact on the board, and having a solid board position in the early-mid game against a Warrior will make your late game much easier. 6. Combat Techniques When it comes to combat decisions in the Arena, it is often crucial to identify and choose the best option even if several really good ones are presented to you. Below, we will analyse each scenario to help you pick the best approach. 6.1. Trading Minions Regardless of how aggressive your deck is, you should always prioritize making the best possible trades, rather than pressuring your opponent and allowing them to make the worst possible trade for you. Keeping the board clear will always help you avoid any potential traps your opponent can set for you by buffing their minions and making trades even worse than they could have been, or creating an even bigger advantage with their AoE damage spells. However, in situations where all potential trades on the board are more or less equal, attacking your opponents face to create pressure and assert yourself as the aggressor can be more beneficial. Often, the correct way to evaluate a turn is to consider attacking your opponents Hero, then ask yourself what the punishment is for doing so. If you can think of a realistic scenario where you get punished for making the greedy attack past the minions, then trade, if you cannot, then go ahead and attack the Hero to create pressure. This will come with time, and it would be impossible to list every feasible scenario in which you can get punished, but below are a few examples to look out for. Shattered Sun Cleric can make your opponents 23 minion a 34 which will take out your minion and create card and board advantage for your opponent. Argent Protector will always give your opponent card and board advantage if they have a suitable minion to buff with Divine Shield. You should never allow the Paladin to have that option. Power Word: Shield can easily make any 2-drop a 2-for-1 and possibly more if you allow the to use their Hero Power to heal the minion. Weapons such as Truesilver Champion can remove your minion while maintaining the minion you chose to ignore on the board. Consecration can wipe your entire board, making 2-for-1 or possibly more for your opponent while allowing them to take board advantage. Take out your opponents minion, and try to bait out Consecration with a 2-for-1. Similar approaches apply to any other AoE damage spell such as Holy Nova. Blizzard. or Flamestrike . 6,2. Pushing for Lethal Damage In certain scenarios, you may look at your hand and decide that you have enough tools to finish the game. For example, if you hold two Fireballs in your hand as a Mage in the late-game, and your opponent is below 20 Health, you may decide that it is time simply to push for damage and ignore the notion of minion combat altogether. This strategy is fine, and in some cases recommended, but you do run risks by employing such a strategy which are outlined below. Each time you allow your opponent to have priority when trading minions, you run a great risk of losing any hard earned advantage you have made in the earlier stages of the game. The trade can turn out to be much worse than you initially estimated, and can potentially shift the state of the board in your opponents favour, which is why you should always consider whether it is worth taking the risk. There are several factors you should consider before you decide swapping from efficient minion trading to pushing your opponent within kill range. Your deck and Mana curve . When playing an extremely aggressive deck, you will often have an outstanding early-mid game plan, however the late game will be mediocre at best, and every big minion your opponent plays is a potential 2-for-1, which is why you should push for lethal when you consider your opponents late game stronger than yours. Your opponents class and AoE damage spells . When your opponent plays a class that has decent mass removal, you should consider the previous stages of the game. If your opponent was offered a 2-for-1 or more and did not use their Consecration. Holy Nova. Flamestrike. or other mass removal when they were under pressure, it is unlikely that they have it in their hand. The possibility of your opponent drawing a solution from the top of their deck remains, and you always run a small risk of that happening. Your hand . When you are are holding on to a response to your opponents most threatening defensive plays possible, you should always go for the kill. Silence, strong minion removal, direct damage spells, weapons and minions with charge should build up your confidence and help you decide whether or not you should push for the kill. Special mention should also go to the card Drakonid Crusher. since with this card in hand, aggressively lowering your opponent below 15 is actually a value play, as well as a Tempo one. Your state of the game . When you fall behind and you consider your deck incapable of providing you with solutions to the current state of the board, you should always consider going in for the kill and letting your opponent deal with the board while you hope to topdeck a solid finisher. Whenever you decide to push your opponent for lethal damage, evaluate your hand, position on the board, and your opponents likely responses to your play. If you consider it to be worth the risk, go for it. 6,3. Racing Your Opponent When you decide to go for your opponents face and your opponent responds aggressively by attacking your hero rather than trading minions, you should consider the following scenarios if you are unable kill your opponent on the following turn. Your opponent has a strong finisher and is trying to push you in kill range. Your opponent is not satisfied with a potential 2-for-1 use of an AoE damage spell. Your opponent has no solutions to the current state of the board and is hoping for a good draw. In most scenarios, you will make the right choice by playing it safe and minimizing the risk by going back to efficient minion trading, however if you consider your finisher strong enough to seal the deal on its own the turn after and your health high enough to take another swing and remain outside your opponents kill range, you can go for the kill. 6.4. Skipping Your Attack On a rare occasion, you will find skipping your attack beneficial, however in most scenarios you put yourself at great risk by doing so and you should only do it as a last resort and when you have advantage or solid alternative plays. For example, let us assume that, as a Mage, you have Chillwind Yeti on the board and your opponent plays a Secret. When you establish that the Secret is not Mirror Entity (by playing a weak minion, such as a 32 minion), you can skip your attack and check if the secret is Vaporize next turn with your weaker minion, rather than with your Chillwind Yeti. As another example, let us suppose you are playing against a Paladin and you coin out a Knife Juggler and your opponent plays a Secret. The Secret is quite likely to be Noble Sacrifice. and if you have no alternative ways of triggering it (Druid or Rogue Hero Power, attacking with a weapon, attacking with an inferior charge minion), you should consider skipping the attack with your Knife Juggler, hoping to trigger the Secret on your next turn with more efficiency. Another situation that comes up quite commonly against Paladin is them casting Blessing of Wisdom on one of your minions. This will grant your opponent a card any time you attack with that minion, and is often a sign of desperation from your opponent. If you are close to sealing lethal damage, then this is more likely to be a desperation move from your opponent to slow you down, and you should continue attacking. However, if you simply have a dominant board presence in the early or mid-game, then it is more likely to be a method of drawing answers they need to counter you, and you should refrain from attacking until a favourable trade presents itself, allowing you to kill off the Blessed minion. 7. Conclusion Watching streams and reading guides will certainly help you become a better player, however before you can truly master the Arena, you will need to develop the right kind of mind set that will allow you to see the best possible play when there are several really good options available. Knowing each class along with its strengths and its weaknesses is crucial when it comes down to deck construction during the drafting stages of the Arena. Paying attention to your Mana curve and understanding the importance of early game, regardless of the class you play, will always be reflected in the quality of your deck, regardless of the cards available to you. Sometimes you will have the option of picking several Legendaries, or you will be flooded with Epics, while other times you will simply be happy if you got one or two decent Rares. Spreadsheets can help you master the drafting part of the Arena rather fast, however eventually you will develop your own drafting strategies and put your own values to the cards. Experience and knowledge of each class will help you develop and improve your perceptive play and combat techniques, which are the essential qualities of every Arena master. Luck is certainly present and it might have an impact on your score, however in the long run it comes down to your skill and your skill only. 8. ChangeLog 17 Feb. 2016: Class rankings updated to reflect MSG meta. 22 Nov. 2016: Fixes for removed cards from Arena, Tier List update. 15 Oct. 2015: Updated Tier list, Secret information and general strategy for TGT meta. Hearthstone: The 25 best legendary cards Craft cards more safely on the Mean Streets of Gadgetzan with Sottlersquos guide to the best legendaries in the current meta. New sets, new problems. Last December saw the launch of the Mean Streets of Gadgetzan expansion, which effectively detonated a mine in the middle of the Hearthstone meta. Old strategies have been sent scrambling as Reno, Pirate, and Dragon decks have risen to dominance. As a result, the question of which legendary cards represent the best to craft is has been renewed in full force. Luckily, wersquore here to help in the form of a completely updated list of the strongest legendary cards today. For many Hearthstone players, particularly newer ones, deciding which legendary cards to craft with your hard-earned dust is a stressful experience. 1600 dust isnt easy to come by, and the setback from crafting a card which ends up being useless can be potentially devastating. To help guide your crafting decisions, I asked a panel of expert players and pundits to rank their top 25. Using their input, combined with my own expertise, Ive created a list that represents a comprehensive guide to which legendaries you need in your collection now. Just start at 1 and work your way back until your decks are bristling with power. The plan isnt quite that simple of course. If youre looking to play a specific deck, or favour a particular class, you should give extra weight to the legendaries that are core to those archetypes. You should still pay attention to the cards listed highly here due to their versatility, since those will go the furthest to increasing the power of your collection overall. As ever, wersquoll update this list when a new set arrives and the meta has settled around it. 25: Justicar Trueheart Itrsquos only fitting that the card that welcomed us to The Grand Tournament remains a key part of this list. Justicarrsquos effect is hard to sum up quickly, as it varies uniquely between classes. For a while Paladin players made great use of Justicar to flood the board with Silver Hand Recruits, creating an inevitable win condition against slow control decks. Priests flirted with including Justicar to make their minions even harder to remove, and further increasing their advantage over pesky aggro decks. These days, the only common use of Justicar is in Warrior. Gone are the days when 20 armour seemed like an impressive safety net. Now, the dizzying heights of 40, 50, and even 60 armour are achievable, giving birth to a new form of Control Warrior that is no longer interested in killing the other player at all, they simply armour up (or rather ldquoTank Uprdquo), remove every threat you play, and then sit bellowing with laughter as you die to fatigue. While this might not be the most fun experience (at least for one player involved) there is no denying its effectiveness. Unless of course you come up against a Jade Druid, which can create infinite threats thanks to the deck replenishing Jade Idol card. In which case you probably just lose. Thatrsquos part of the reason why Justicar barely scraped onto the list this time around, not even receiving a nomination from some players polled. Although Control Warrior will likely always be playable, it looks like she will be making her way out of Standard this year with a whimper rather than a bang. 24: NZoth, the Corruptor The only Old God to keep a spot on our list is NrsquoZoth. Very few cards in the history of Hearthstone have had as big an impact on peoplersquos deck building decisions as this tentacled menace. Upon release, control strategies were given a new lease on life, since a single 10-Mana card allows your deck to be completely dominant in the late-game, enabling you to focus on tweaking the remainder of your deck to counteract the earlier arriving threats of aggro and midrange decks. NrsquoZothrsquos flexibility is impressive too. The card has seen success in Paladin, Priest, Rogue, Druid, Warrior, Warlock, and even Hunter. That kind of versatility is only shared by other legendary cards at the upper extremes of our list, and it speaks volumes for the singular power of NrsquoZoth as a win condition. The reason NrsquoZoth is barely hanging on in our latest list is due to the resurgence of Reno decks, and particularly Kazakus. Not only do they steer people wanting to play control away from the prospect of a Deathrattle heavy deck, Kazakus also introduces a new answer to NrsquoZothrsquos ridiculous board states in the form of the 10-Mana Polymorph all minions potion. Is there a bigger value play in the game 21 (tied): Raza the Chained Despite not having a massive effect on the meta overall, Raza is a welcome addition to the Kabal gang and certainly eclipses the other two class legendaries in the form of Krul, the Unshackled and Inkmaster Solia. Itrsquos testament to the overall power of Kazakus that despite these aforementioned cards proving to be fairly weak, Reno decks have still risen to dominance as the optimal strategy for Mage and Warlock. Itrsquos strange, then, that Priest, the class that received the best class card of the bunch, is more commonly seen in Dragon form that using a Reno-based strategy. This, however, is more down to the power of Drakonid Operative than it is a sleight on Razarsquos good namemdashand Reno Priest variations have still shown excellent ladder results for some players in the early days of the Mean Streets meta. Raza is easily viewed as a persistent heal for 2 that goes off every turn after you put it into play, but in reality itrsquos even better than that due to the ability to refresh minions, or to activate incredible Inspire effects without the tempo loss that comes from having to activate your Hero Power. Add in Justicar Trueheart, or Shadowform, and Razarsquos potential applications extend even further. 21 (tied): Grommash Hellscream Gromm has slipped slightly in our most recent update, which can be indirectly put down to the Execute nerf which has made the Dragon Warrior deck less powerful overall. Although he also suffers from the same issues as Tirionmdashhersquos a class Legendarymdashthe Warsong Clan chieftain offers a little more versatility than his Paladin counterpart. Grom can be used in Tempo-focused Warrior decks and is still a staple in most forms of Control Warrior. Anyone who has faced a Warrior will be familiar with the terrifying feeling of having your life total dip into Grom range. Yoursquore forced to play inefficiently in order to protect what remains of your health pool, or shut your eyes and hope they donrsquot have itmdashat which point they inevitably do. Without Grom in your Warrior deck, you find yourself lacking the final punch, and while plenty of the late-game legendaries other decks can be swapped with other big hitters, Gromrsquos game-ending power is irreplaceable. Since the huge nerf to Big Game Hunter, Grom has also only increased in power. Now you are not quite so obligated to hold onto your big charger as a final win condition, and can feel more free to use him as a threat to control the board. Previously a Grom that was dropped and used to trade would often be answered by a BGH, leaving you lacking that late-game punch. Now Grom sometimes sticks, and thatrsquos even scarier. 21 (tied): The Curator One of only two legendaries from Karazhan to make it onto our list, The Curatorrsquos strength rests in the value it crams into a single card. At a time when good neutral Taunt minions are relatively rare, the 46 statline can serve to shore up contested board positions late in the game, but itrsquos the unique form of card draw provided by The Curator that makes it an interesting option for deckbuilders. As was theorycrafted before the release of Karazhan, classes like Hunter, Druid and Warrior are able to include Beasts, Dragons and Murlocs without gimping the deckrsquos overall power. In Dragon Warrior particularly, the ability to refill your hand if the game goes long has proved an important tool. But even in that deck, The Curator isnrsquot an auto-include, and gets cycled in or out depending on individual preference and other card choices like Fierce Monkey. The key issue is that the kind of deck that wants to include The Curator doesnrsquot tend to be one that is happy spending turn seven playing a low-threat Taunt and drawing some cards. For that reason, The Curator hasnrsquot come to be a meta-dominating card, though its intrinsic value isnrsquot in doubt. Given the scarcity of good card draw options in Hearthstone, we may still see decks created in the future that will push The Curator higher up this list. 20: Harrison Jones Usually tech cards wouldnrsquot be recommended as high crafting priorities, since theyrsquore only effective in the right meta. However, Hearthstone has been so heavily dominated by Shaman and Warrior decks for a while now that Harrison almost always finds a target. Factor in recent additions like Spirit Claws from Karazhan and Jade Claws introduced in Mean Streets, plus the fact that Rogue is a thing again, and Harrison becomes an even more attractive inclusion. The particular strength of Harrison is that even in matchups like Druid where he wonrsquot get to add a new weapon to his ever-growing museum, he still isnrsquot terrible. Unlike other tech cards such as Eater of Secrets which are really found wanting when they whiff, Harrison has a decent amount of health. He still represents a threat in an aggressive deck, and he can still lsquotrade uprsquo with a better minion in a Control deck. This lack of downside is what makes Harrison such an attractive option. Despite all this, he falls significantly on our latest list because Acidic Swamp Ooze has become the tech card of choice. Unlike Harry, Ooze can come down early enough in the game to break apart the much maligned synergy between the gamersquos best early-game weapons and Small-Time Buccaneer, which can otherwise single-handedly chase you out of the game if left unchecked. Itrsquos hard to curate a museum when yoursquore dead. 19: Finja the Flying Star Perhaps the one saving grace for Paladin in the new expansion, Finja has breathed new life into the popular Anyfin archetype. Previously, the deck was full of card draw to make sure you powered through your deck as quickly as possible to hit your all important Murlocs in a timely manner. Now, with the addition of Finja, that work is done for you and you can fill your deck with more answers, more stability, and just more generally good stuff. Filtering the Murlocs out of your deck early in a game also means that you then draw key answers like Equality and your actual Anyfin Can Happen with increased regularity, and as wersquoll see from the upper reaches of this list, deck thinning is a powerful effect. Yes, Finja somewhat messes with your 30-32 damage second Anyfin against control decks, particularly Reno Mage, but overall hersquos mostly upside. Despite this, the Murloc martial artist still languishes in the lower portion of our list because hersquos played in one deck and wellhellip Paladin just kinda sucks right now. Sorry about that Uther fans. 17 (tied): Barnes Barnes takes a huge hit in our latest rankings, a result that he would surely describe as a terrible tragedy. There are myriad factors contributing to the thesprsquos fall from grace, but the trickle down effect of Kazakus being introduced to the game is a huge one. Kazakus gives control decks access to a mass Polymorph effect, which then essentially removes all upside from including NrsquoZoth the Corruptor in your deck since your late-game win condition is transformed from a devastating board full of Taurens and undead Elves into an army of Sheep in trousers. And what is a key inclusion in any NrsquoZoth deck Thatrsquos right Barnes Did you follow all that Good. Still, in the right deck with enough positive outcomes Barnes is still a terror. While calling it a 4 Mana 45 at worse is slightly erroneous, it does make the point well enough. Much like Fandral, who wersquoll discuss later, Barnes is a card with massive upside on the best outcomes, and very little downside on the bad ones. 17 (tied): Tirion Fordring A contender for the best pure value card in the game. In Arena, where a sterile evaluation of a cardrsquos overall worth is generally the starting point for any rating system, Tirion has historically been considered the best card. And with good reason. Theoretically, Tirion is capable of trading 5-for-1 with your opponentrsquos cards because his body can be expected to slay two minions, and the resulting Ashbringer weapon can chop down another three. In reality, hersquos rarely that spectacular since various factors like hard removal spells, Harrison Jones, Ooze, and your own life total will put a stop to the dream. Nonetheless, dropping Tirion is always a powerful play. Furthermore, thanks to the addition of NrsquoZoth, Tirion became an even more ridiculous proposition. Not only do you get to ride the value train once, you get the double whammy of reviving not only an amazing minion, but also a huge defensive wall that can provide you with the buffer needed to be able to safely play a 10-Mana card. Until your opponent slams their 10 Mana Kazakus Polymorph Potion that is. While Tirion is still a powerful card, the decline of Paladin keeps him from pushing higher up the list. The Grimy Goons Gang has been, quite frankly, a miserable failure, and Paladin has suffered because of it. The ubiquitous presence of Acidic Swamp Ooze in the meta is also a huge problem for Tirion, as having a significant chunk of his value removed with one fell gloop is a devastating feeling. 16: Archmage Antonidas The Dalaran wizard more colloquially known as ldquoTonyrdquo is a dominant force again thanks to Mean Streets. Slow Mage decks were more or less a non-issue in recent metagames, with Jaina players favouring the more aggressive Tempo Mage strategy that offered such strong results against midrange decks. This deck rarely had time to sit back and get long-term value or explosive burst combos out of Antonidas, and so he ah-HAH-ed his way to relative obscurity. Today Reno Mage has become a powerhouse, and unlike its RNG-inclined cousin this deck is definitely in the business of trying to set up late-game win conditions. Tony is a fitting inclusion in almost any build of Reno Mage, and strategies do vary wildly. Some use him in combination with Emperor Thaurissan in order to create a huge reserve of Fireballs that your opponent cannot possibly overcome. Others will instead just use him as an additional late-game threat, rarely reaching the lofty heights of 3-4 Fireballs, but doing enough to pick up some extra resources for you and serving as a ldquomust killrdquo soft Taunt minion. On the next page: 15 to 6, including Aya Blackpaw and Ragnaros. Current page: Page 1
No comments:
Post a Comment